«Забвение» встречает нас шикарной генерацией персонажа. На выбор игроку предоставляется целый десяток рас, набор, который удовлетворит даже самого привередливого «клиента». Из представителей человечества поиграть дают за Imperial, Nord, Redguard и Breton. Среди «нечеловеков» доступны ловкие Khajiit из семейства кошачьих, суровые Orcs (зелененькие, прям как в «Варкрафте», и предпочитающие действия бестолковым разговорам); обладающие врожденным иммунитетом к яду ящеры-переростки Argonian и три вида эльфов, отличающихся способностями в магии: Wood Elves, Dark Elves и High Elves. Автор, кстати, не удержался и создал одним из персонажей особь вида темных эльфов. Уж слишком харизматичен этот вид разумных существ. Кстати, если создать персонажа - низкорослого темного эльфа преклонного возраста, обучить его заклятью молнии и нарядить в красный культистский балахон и такой же капюшон – получится точь-в-точь Император aka Дарт Сидиус из Звездных Войн. Сразу после выбора пола вашего Альтер-эго наступает фаза тонкой кастомизации внешности. Процесс напоминает оный в The Sims 2. Дозволено выбирать комплекцию, оттенки кожи, цвет глаз, волос, черты лица. В общем – море возможностей для реализации наших с вами творческих способностей. К слову сказать, далеко не все многопользовательские ролевые игры могут похвастаться такой генерацией аватара.
Решетка
Первое, что видит игрок, попав в мир «Забвения» – тюремную решетку. Bethesda Softworks всегда были верны традициям. Беглый взгляд вокруг вызывает умиление: из крошечного окошка под потолком струятся лучи солнца, на полу - вполне уместная в этом интерьере лужа, а в углу валяются кости и череп – видимо, все, что осталось от предыдущего заключенного. Спустя пару минут, посвященных попыткам выбраться, возникает легкое недоумение. Никаких рычагов вокруг не обнаруживается, отмычек нет, удар заклинанием не оказывает на решетку ожидаемого действия (ах, как бы хотелось, чтобы файерболл с легкостью расплавил прутья, и капли расплавленного металла скатились в лужу на полу, испаряя затхлую воду!). Все сомнения разрешает подошедший к камере богато одетый старик, сопровождаемый элитными воинами. Как выяснится в дальнейшем - это сам Uriel Septim, Император, наместник Трех Богов на земле и вообще жутко импозантная личность. Более того, этот самый Юриел уже видел нас. Во сне, пророческом таком. И еще он уверен, что наш герой, страдающий к тому же амнезией, просто обязан спасти этот безумный мир. Легким мановением руки телохранитель Императора открывает потайной проход в канализацию. Так начинается сюжетная линия четвертого The Elder Scrolls, способная продержать в напряжении как минимум пятнадцать часов реального времени - именно столько потребовалось автору, чтобы «пробежать» основной квест игры на минимальном уровне сложности. Безусловно, при более-менее приличном стиле прохождения времени потребуется в разы больше.
Dungeons, no Dragons
После встречи с императором начинается весьма органично вписанный в повествование туториал. Бегаем по пещерам, мочим крыс, гоблинов и культистов, воруем, вскрываем замки и прячемся по углам плохо освещенных помещений. Привыкайте, это ваше основное занятие на ближайшую половину игры. После побега из канализации игроку предлагается завершить процесс создания игрового персонажа, выбрав один из множества заготовленных разработчиками классов. Причем игра, проанализировав стиль прохождения обучающей миссии, сама предложит наиболее подходящий вариант. Если же разнообразие заготовок не отвечает вашим высоким изыскам, то можно создать и свой собственный класс, вручную раскидав очки по атрибутам и выбрав необходимые способности.
Ролевая система
В игре насчитывается ровно восемь атрибутов: Strength, Intelligence, Willpower, Agility, Speed, Endurance, Personality и Luck. Текущее состояние протагониста оценивается тремя показателями: Health, Stamina и Magicka. Помимо того, герой обладает рядом навыков. Скиллы разбиты на три категории – физические (обращение с оружием, атлетика и акробатика), магические, к которым относятся шесть школ волшебных искусств и алхимия, и, наконец, воровские (умение вскрывать замки и оставаться незамеченным). К радости большинства ролевиков, экспы в ее обыденном понимании в игре нет, однако опыт играет решающую роль. Дело в том, что навыки прокачиваются в результате их использования. Набравший определенное количество очков в основных скиллах персонаж получает предложение хорошенько отдохнуть. А наутро героя ждет сообщение о присвоении следующего уровня и возможность повысить часть атрибутов. При левелапе принимаются во внимание наиболее часто используемые скиллы. Машете мечом – получите бонусы к физической силе, носите тяжелую броню – ловите плюшку к выносливости, предпочитаете молнии и файерболы – и вас ждет плюсик к интеллекту.
It’s Wonderful!
Магия – то, что пропитывает мир The Elder Scrolls, является его неотъемлемой и связующей частью. Магов всегда уважали, слушали их совета и просили разрешить самые тяжелые моральные проблемы (аморальные проблемы, как водится, решала гильдия убийц). Потаенная высшая сила представлена в игре шестью школами (Alteration, Conjuration, Destruction, Restoration, Illusion и Mysticism) и алхимией. Умение смешивать зелья является исключительно полезным навыком и рекомендуется к использованию всеми без исключения, ведь имея ступку с пестиком и простые ингредиенты (например, крысиное мясо, хлеб и сыр) можно получить очень полезные и, главное, бесплатные зелья. Заклинаний в Oblivion великое множество, однако, в большинстве своем, они отличаются друг от друга лишь мощностью воздействия. Особенно полезными являются спеллы холода (на несколько секунд тормозят противников) и открытия замков. Хотя, если прокачать навык использования отмычек, без последнего вполне можно обойтись. Волшебные способности имеют свою цену в магической энергии. Впрочем, мана восстанавливается на удивление быстро, что не может не радовать.
Гильдия – мой дом родной
На карте Cyrodiil – множество городов. Причем это именно города, а не какие-то жалкие деревушки в четыре дома. В центре, как положено, столица – The Imperial City (видать фантазии не хватило назвать пооригинальнее). Населены островки цивилизации обильно: улицы полны народа, в тавернах пьяницы перемалывают косточки публичным людям, в подворотнях бродяги просят подкинуть монетку. Нередко можно заметить, как один неигровой персонаж пытается обчистить карманы другого, и не всегда эта деликатная операция проходит удачно. Множество торговых лавок, магазинчиков, букинистических и ювелирных салонов предлагают тысячи поводов потратить пару сотен золотых. Статей дохода также существует огромное множество. Однако не все из них законны, а конфликт со стражей может сильно навредить: преступнику не вступить ни в одну из общественных гильдий, а с каждым новым убитым сотрудником местных правоохранительных органов цена за голову вашего несчастного персонажа будет возрастать, что привлечет внимание не только блюстителей порядка, но и охотников за головами. Искупить свою вину перед обществом можно, оплатив весьма немалых размеров штраф или отсидев в тюрьме. Заключение неминуемо приводит к снижению некоторых добытых потом и кровью ваших врагов характеристик. Впрочем, всегда есть вероятность сбежать из камеры (с собой можно пронести одну отмычку), но навык Security для этого должен быть немалым.
Широка страна моя родная
Доступную для исследования территорию назвать маленькой язык не поворачивается. Передвигаться по всему Cyrodiil можно, конечно, и на своих двоих, но это было бы верхом безумия. Есть и другие, более быстрые варианты. Наиболее естественным способом быстрого перемещения для фэнтезийного мира является верховая езда: лошади разных мастей и пород продаются в конюшнях практически каждого города. Альтернативой скачкам служит читерское «быстрое путешествие» - достаточно кликнуть на нужную локацию на карте. Хорошо хоть в места, ни разу не посещенные или неизвестные, попасть таким образом невозможно. Из общественных заведений в Cyrodiil в особом почете Гильдии и Знатные Дома. Легальных гильдий всего две – Бойцов и Магов, их филиалы расположены во всех городах, за исключением столицы. Кроме этих организаций при должной удачливости можно стать членом личной охраны императора, вступить в братство наемных убийц, Гильдию Воров и даже провести ритуал жертвоприношения в культе темного демона.
Одна игра – два мира
Одной из тех обещанных разработчиками фишек, из-за которых игру ждали, были заявленные два параллельных мира – провинция Cyrodiil и населенный демоническими существами Обливион. Визуально инфернальные пустоши очень напоминают адские уровни из третьего Doom и представляют собой небольшой участок выжженной земли с лавовыми озерами и несколькими башнями. Как и следует ожидать, «сердце врат», оно же способ для адской нечисти выбираться из Обливиона, располагается на верхушке самой высокой башни. Скомуниздите его – и портал можно будет закрыть.
Клон или не Клон
Четвертая часть The Elder Scrolls временами подозрительно напоминает недавнее творение Питера Мулинье – Fable: the Lost Chapters. В обеих играх есть гладиаторская арена, на которой игроку предстоит стать чемпионом, присутствует возможность купить и обустроить себе дом в городе, да и упор на экшн-составляющую характерен для обоих порождений игровой индустрии. Но не стоит считать Bethesda Softworks грязными плагиаторами. Скорее всего, идеи пришли разработчикам примерно в одно время. Французы просто погнались за длинным долларом и выпустили несколько сыроватый продукт в канун рождества, в то время как разработчики Oblivion решили уделить больше внимания бета-тесту и шлифовке игрового баланса.
Красота спасет мир
Девелоперы сделали очень грамотный ход, поместив туториал в подземелья. После получаса, проведенного в мрачных сырых закоулках в компании с крысами, выход на поверхность производит просто неизгладимое впечатление. Контраст между серостью канализаций и зеленой дубравой, залитым солнечными лучами берегом озера и порхающими бабочками обезоруживает. Примерно пятнадцать минут нижняя челюсть автора от такой живой красоты болталась где-то на уровне коленей. Настолько симпатичный и проработанный мир редко увидишь. Музыкальное сопровождение выполнено на профессиональном уровне и не вызывает никаких нареканий.
***Game Over?***
Что мы имеем в результате? Отличную игру. Пусть не совсем RPG, может не такую, какой ее ждали фанаты, но все равно отличную. Oblivion многолик: ролевик найдет способ отыграть свою роль, манчкин обязательно выполнит все квесты и перережет полнаселения провинции, а обычный геймер, не привыкший много думать, получит двадцать-тридцать часов незабываемого удовольствия.
Итак, игра запущена, вы в ожидании... выбираем расу и вводим имя. Подходим к двери и выслушиваем насмешки наглого данмера. К вам идёт охрана и... Император! после небольшого разговора вы будете идти вместе с ними, здесь проблем возникнуть не должно. Один раз вы даже разминётесь с императором и клинками, но здесь тоже ничего сложного - просто пройдите по пещере. Наконец, в последнем коридоре перед канализацией произойдёт важное действие - культисты убьют императора, однако он успеет отдать вам амулет и даст дальнейшие инструкции. Вам необходимо выбраться из канализации и добраться до монастыря (красная стрелка на карте мира). Можете просто кликнуть по карте и тут же окажитесь около монастыря или же дойти самостоятельно (второе предпочтительней - прокачаете навыки, да и заработаете). В монастыре вам надо спросить Джофри, монаха, который является предводителем клинков (тайного ордена императора) по совместительству . Он введёт в курс дела и даст дальнейшие указания. 1. Визит в Кватч
Долгий и нудный квест, однако, вы сможете увидеть много всего нового! Итак, идём в Кватч, там узнаём о трагедии - город в руинах, жители в панике, оборона вот-вот падёт. Ваша задача - закрыть портал. Для этого входим в него, далее встречаем, война и выбираем - будет ли он биться здесь за вас или будет помогать капитану стражи снаружи. Идём налево, развилок как таковых нет, нужно добраться до средней башни. пройдя туда поднимаемся в зал, в котором 2 двери требуют ключ. Находим выход из башни и идём по мосту в соседнюю. Там увидим узника и даэдру-охранника. Убиваем даэдру, берём ключ с трупа, говорим с заключённым. Идём обратно в зал с запертыми дверями и открываем их. После ходьбы по коридорам попадаем на самый верх башни, там, убив всех, кто посмел двинуться, ищем странный огненный шар, из которого исходит мощная энергия. Подходим и нажимаем пробел (при настройках "По умолчанию"), всё начинает засасываться. Вы снова у входа в заброшенный город. Говорим с капитаном, врываемся в руины и очищаем локацию перед часовней. Идём в часовню. Ищем жреца Мартина (по совместительству сын императора) и говорим, что надо идти. Приводим его в монастырь, а там... хаос! 2. Переполох
Бейте даэдра, крушите их и говорите с монахами. Вскоре узнаете, что Джофри в часовне. Идём туда, помогаем старику. Он говорит, что надо проверить как там амулет. А амулета-то нет! Украли! Но зато есть сын императора... И его надо спасти! А точнее - привести в Храм Повелителя Небес. Выходим, садимся на лошадь. Идём\едем\телепортируемся (с помощью карты) в храм. Теплая встреча, разговоры и т.д. и т.п. В конце концов, вас посвятят в клинки, если хотите, конечно... Итак, вы - клинок. Вы готовы к заданиям? поговорите с Джофри на тему "Амулет Королей". 3. Мифический исток
Вам необходимо отправиться в центральный город Киродила на встречу с начинающим клинком. Он скажет сесть и слушать. Наконец когда он закончит можно проследовать за странным типом в дверь. Как только войдёте и сделайте пару шагов, тот тип достанет оружие, сразу бейте его. Обыщите труп. Возьмите книгу. Поговорите с клинком, спросите о дальнейших инструкциях. Вперёд, в гильдию магов! Поговорите с аргонианкой, она даст второй том "Мифического истока" и скажет где искать третий. Идём в книжную лавку. О, чёрт! Книгу заказали... Ждём хозяина и говорим ему ВСЮ правду! Не надо юлить, пугать и т.п. Просто скажите правду, и он любезно отдаст книгу. И скажет где найти четвёртую... Идём к нашему юному другу (клинку) и за ним в канализацию. По коридорам и каналам... проблем с гоблинами, крысами и крабами быть не должно. Наконец, достигнув двери, вы говорите и, в конце концов, вас пошлют наблюдать сверху... Вверх по лестнице и в дверь. Там, как только слышим звуки боя сразу прыгаем и валим гадов. Постарайтесь, чтобы клинка не убили... Дальше находим последние книги в опять в гильдию магов к аргонианке. Придется подождать сутки... Потом ещё одни. Наконец она скажет, где искать подсказку. На кладбище... Бу... В общем, идём на кладбище. Там ждём до рассвета (эх и выспался же ваш герой!) и читаем подсказку. Наконец мы знаем, где искать пещеру, идём туда... Если хотим, вступаем в культ, но лично я отказываюсь... Вещи отбирают, однако! Проходим до конца, дальше смотрим, как гад тикает с амулетом в портал... Берите книгу рядом и выходите наружу. Дальше к Джофри в храм. 4. Шпионы
После разговора с Мартином идём к Джофри. Говорим на тему шпионы и получаем дальнейшие инструкции... Идём к капитану клинков, узнаем, где был замечен шпион. Идём туда, дожидаемся его... убиваем. Берём с трупа ключ. Идём в Бруму и говорим с капитаном. Идём в пещеру. Так ещё один шпион. Убиваем. Снимаем ключи. Открываем дверь в комнату и заходим. Берём письмо и читаем... Интересно, не так ли? Дальше идём в Храм Повелителя Небес, к Джофри. Отдаём письмо... Сюжетная часть квеста пройдена - можете продолжить поиск базы в Бруме или приступать к следующему квесту клинков. 5. Артефакт Даэдра
Мартин просит принести ему любой даэдрический артефакт. Он предлагает посетить святилище Азуры, неподалёку от храма. Возле святилища вас поджидает трое монахов. Говорим с данмером, поднимаем отношение выше 80ти и говорим на тему «Святилище Азуры». Нужно принести порошок (вот наркоманы...). Побродите возле святилища и обратите внимание на странные жёлтые тучки. Убейте одну такую тучку, а с трупа заберите порошок. Несём его статуе на рассвете или на закате. Получаем квест – сходить в шахту и убить 5 вампиров. Идём и убиваем. С последнего вампира снимите записку. Отнесите её статуе. Она вас отблагодарит и подарит Звезду Азуры. Несём её Мартину. Замечание: для магов-зачарователей этот артефакт очень полезен, поэтому можно пойти к любому другому даэдрическому святилищу и выполнить квест. Полученный артефакт так же подойдёт Мартину. 6. Кровь Императора
Теперь Мартину необходимо принести броню из форта. Подойдите к Джофри и поговорите с ним. Он обозначит форт на карте и даст ключ. Идём туда. Находим «немёртвого Клинка» (скелет) и убиваем. Появляется призрак. Узнаём о его несчастной судьбе. Далее необходимо убить ещё 3х скелетов. После этого идём по красной стрелке на компасе и попадаем в гробницу. Когда все призраки встанут на колено, проходим вглубь гробницы и берём доспехи. Относим их Мартину. 7. Великий Камень Айленда
Теперь Мартину необходим этот камень. Он находится в развалинах… Мартин любезно обозначил их на вашей карте. Идём туда… О Девять Великих! Сколько коридоров… По сути нет ни одной трудной ловушки а лишь десятки мелких и лёгких, но иногда можно заблудится… Но у вас же есть компас! Ищите кнопки на стенах и нажимайте. Наконец, добравшись до последнего зала, можно увидеть Великий Камень. Прежде чем его взять приготовьтесь к бою… Готовы? Берём, оборачиваемся… Странный тип, правда? Убиваем (да, понимаю, сказать легко, но тут я бессилен). Берём с трупа ключ, проходим вперёд, в открывшийся проход. Налево по коридорам. Вскоре выбираемся наружу и несём камень Мартину. 8. Битва за Бруму или камень Ситиса
Для завершения обряда Мартину нужен камень Ситиса – полная противоположность камням Вейленда. Но самое ужасное это то, как его придётся доставать… Идём в Бруму и сообщаем графине о планах Мартина. Она побурчит, но согласится. Проследуйте за ней в часовню. Там вас поджидает Мартин. После того как они поговорят сообщите графине что готовы к бою… Идём за ворота города к порталу. Там собралась нехилая армия, а вам не увидеть главного их сражения – вам надо добраться до камня… Ждём пару минут открытия портала, входим во внутрь. Заходим в башню слева. Наверх, дальше в дверь и соседнюю башню. На средний уровень этой башни, в дверь по мосту, слева в скале дверь. Проходим пещеру, идём к Центральной Башне. Здесь нет ничего необычного – вы уже были в такой башне, а это ещё и легче покажется. Наконец берём Великий Камень Ситиса и перемещаемся к замку. Ура, победа! Все рады. Советую сходить к кузнецу и аптекарю, приведите себя в порядок – следующий квест лёгким не покажется… 9. Путешествие в Рай
Идём в ХПН и говорим с Мартином. Если готовы, он откроет портал. Заходим. Красиво, не правда ли? Идём по дороге, наконец встречаем прохожего (точнее прохожую). Говорим на все доступные темы и отправляемся дальше. На развилке поворачиваем направо, встречаем Дремору. Соглашаемся на поединок и убиваем. С трупа снимите «повязки». Дальше прямо и в грот. Наконец, достигнув «ругающейся» двери можете надеть наручники и войти. Из Рая в Ад… Проходим дальше, убиваем анархов, наконец встретите человека, который возглавлял нападение на Кватч… Усмирите в себе желание его прикончить и примите его помощь. Следуйте инструкциям и не бойтесь сесть в клетку. Когда наконец злой дремора уйдёт, можно выйти. Слева есть трофей (только придется сразиться с 2мя обычными дреморами и 1им крутым), а справа выход. Проходим и встречаем таинственного доброжелателя. Он снимет повязки и попросит пойти с вами. Решать вам. Дальше проходим наружу, по дорожкам и во дворец. Там поджидает коварный альтмер, которого надо убить (я понимаю, что звучит просто, но повторюсь – помогать сражаться я не могу). Всё рушится, а вы перемещаетесь в ХПН к Мартину и всем вашим знакомым. С амулетом в руке. Передаём амулет Мартину. 10. Конец Забвения
Испугались названия? Правильно. Сложный квест. Сначала сопроводите Мартина и Джофри в императорский дворец. Слушаем занятный диалог. Врывается страж и говорит, что на город напали. Выходим наружу и начинается настоящее месиво. Только постарайтесь, чтобы Мартин выжил… Пройдя на следующую улицу видим… Ну увидели, да? Страшно? Нет, вам с этим великаном сражаться не придётся. Отведите Мартина в храм. Теперь наслаждайтесь битвой. В общем, игра пройдена! Мои поздравления и, кстати… Я попросил одного альтмера выковать для вас броню дракона…
Оказавшись в тюремной камере, осмотритесь. Делать тут особенно нечего, поэтому идите к решетке, за которой заключенный напротив начнет отпускать в вашу сторону обидные замечания. Скоро появится и королевская свита. Правитель опечален нападением на своих сыновей и, хотя точного подтверждения нет, уже считает их мертвыми. Стражник потребует отойти к окну, выполняйте. Император Уриель Септим подойдет и первым заведет беседу, расскажет, что вы являлись ему в снах. После короткой беседы, в которой монарх объяснит суть своего появления - спасается от убийц, а потайной ход проходит через вашу темницу, - свита скроется в секретном туннеле. Бегите следом. После стычки с убийцами обыщите тело капитана Ренолта и заберите оружие, можете прихватить и факел, бегать с которым под мрачными сводами намного интереснее. Дверь, куда скрылся Император, закрыта на ключ, развернитесь направо и лезьте в пролом в стене. Открывайте дверь в Imperial substructure ключом, позаимствованным с тела шамана гоблинов (он валяется неподалеку), затем потренируйтесь вызывать спеллы, попробуйте пользоваться горячими клавишами инвентаря и открывайте дверь в Natural Caverns, расположенную за свисающими на веревках зловещими связками черепов. Здесь обучитесь работе в воровском sneak-mode, придавите парочку гоблинов горкой бревен и выбирайтесь из пещер обратно в городские подземелья. Потерянный след Императора не заставит себя долго ждать. Охранники захотят проучить сбежавшего пленника, но Септим им этого не позволит. Еще он попросит назвать созвездие, под которым вы родились. Продолжайте вышагивать за процессией, отбиваясь от людей в черных доспехах, пока она не скроется за очередной дверью. Скоро Император отдаст вам Амулет Королей (Amulet of Kings), предупредив, что тот ни в коем разе не должен попасть в руки Принца Разрушения и его слуг, и скажет закрыть врата в Обливион... на этом многоточии жизнь венценосной особы неожиданно обрывается, сраженная клинком выпрыгнувшего из стены убийцы. Подоспевшая охрана лишь разведет руками, сознаваясь в своем бессилии, а один из них станет выспрашивать про амулет, и зачем, собственно, Император с ним расстался. Из разговора станет ясно, что магическую вещицу следует отнести Джеффри, магистру ордена <Клинков>, который обитает в Weynon Priory, что рядом с городком Chorrol. Вдобавок вы получите ключ от канализации (Baurus key), которая должна вывести за пределы города, и остановите свой выбор на одном из предложенных классов героя. Дверь в канализацию отмечена красной стрелочкой на карте, впредь так будут помечаться все квестовые локации, а ключевые персонажи, находящиеся поблизости - зелеными. Открывайте дверь и прыгайте в колодец. Перед выходом из подземелья еще раз спросят, не желаете ли изменить класс, знак рождения и расу, после чего вы окажетесь за стенами Imperial City рядом с пристанью и милым островком с развалинами, виднеющимся на другой стороне.
Deliver the Amulet.
Далее вы вольны делать что угодно, идти в город или просто изучать окрестности столицы, сражаться на Арене, общаться с прохожими, вступать в гильдии и выполнять их квесты, проникать в дома добропорядочных горожан и лишать их имущества, собирать <гербарий> и смешивать зелья, выискивать в подземельях редкие артефакты... Мы же станем строго придерживаться главной сюжетной линии, которая в итоге позволит защитить Киродиил от нашествия темных сил из Обливиона, воспрянувших духом после смерти последнего правящего Септима. На карте уже появилась метка рядом с Weynon Priory, в которую вы упретесь, если будете топать по дороге строго на запад от города. Впрочем, можно и сэкономить массу времени, если, во-первых, приобрести лошадь, а, во-вторых, сразу же кликнуть на карту. Только помните, что такое моментальное перемещение возможно не в любое место, а только в те, которые уже открыты.
В общем, добирайтесь любым способом до нужной локации и заходите в Weynon House, Джеффри читает книжку за своим столом на втором этаже. Отдайте ему амулет и выслушайте про опасность, что грозит всему живому - нашествии демонов из Обливиона. Про незаконного сына Императора он тоже знает. Мартин обитает в церквушке Akatosh города Kvatch, к югу отсюда. Выходите из дома и направляйтесь в обозначенный храм.
Find the Heir.
На подступах к Kvatch'у вас остановит человек и сообщит, что рядом с городскими стенами появились какие-то порталы, вылезшие из них монстры заполонили все окрестности, и город теперь практически разрушен. Если бы не глава местной стражи, то и уцелевшим было бы несдобровать. Поднимайтесь по змеевидной тропинке на холм и поговорите подле баррикад, за которыми виднеется портал, с Савлианом Матиасом. Расспросите его о сложившейся ситуации и предложите свою помощь. Матиас попросит всего-навсего закрыть адский портал. Бегите к пылающему оку и телепортируйтесь в Обливион.
Breaking the Siege of Kvatch.
Главная задачка в Обливионе состоит в том, чтобы попасть в башню, на вершине которой сияет яркий огонек, подняться на самый верх и забрать Sigil Stone. Для восполнения маны и здоровья пользуйтесь соответствующими фонтанчиками, некоторые двери понадобится открывать либо ключом, либо отмычками, так что имейте всегда достаточный их запас при себе. После того как возьмете магический шарик, башня рухнет, портал исчезнет, а вы снова окажетесь у ворот в город Kvatch. Sigil Stone можно использовать, чтобы зачаровывать предметы, добавляя им магических свойств. Поговорите с Матиасом, он предложит организовать контратаку - соглашайтесь принять в ней участие (или не соглашайтесь, если розыск Мартина для вас важнее). Потом бегите за группой стражников, которые уже скрылись за воротами в Kvatch. Помогите им зачистить улицы от динозавров, потом снова поговорите с Матиасом. Он предложит проверить церковь, может, там еще кто-нибудь сумел уцелеть. Следуйте за Матиасом, входите в церковь и вновь поговорите с ним. Соглашайтесь помочь в освобождении города от тварей. На улице окажется, что следующие ворота заперты, возвращайтесь в церковь и побеседуйте насчет ключа с Беричем Инианом. Отдавать его он станет, но приказ начальника все же услышит. Спускайтесь за ним вниз по лестнице и через подвал выходите на улицу. Если Берича убьют, заберите с его тела ключ (Kvatch guard house key) и открывайте им люк в башне, на который указывает стрелочка. Далее по подземному ходу, наверх по лестнице и крутите большой вентиль на стене справа, чтобы открыть ворота. Помогите Матиасу отбиться от кучки скампов, а затем открывайте дверь в замок. Поднимайтесь по ступеням за троном и входите в главный зал. Пройдите его насквозь, чтобы попасть в Count's Quarters. Осмотрите тело Ормелиуса Коловайна, заберите его кольцо (Colovian signet ring) и отнесите его Матиасу. Он дожидается вестей у выхода из замка. Отдайте кольцо, сообщите о смерти правителя, взамен получите доспех. С защитой города на данный момент все, продолжайте искать Мартина. Спускайтесь в лагерь возле Kvatch'a, брат Мартин стоит подле костра в центре. После беседы отведите Мартина к Джеффри в Weynon Priory.
Weynon Priory.
По прибытии вас остановит местный житель и скажет, что на деревушку напал отряд неизвестных, похоже, тех самых, что убили Септима. Джеффри вы найдете в церкви, он опасается, что целью атаки был Амулет. Выбора нет, соглашайтесь проверить, на месте ли реликвия. Выходите из церкви и - в Weynon house, по ступеням направо и потом в комнату слева. Так и есть, Амулет похищен. Зато Джеффри, наконец, разует глаза и увидит, что вместе с вами прибыл Мартин (который помогал спасти его в церкви). Старик предложит упрятать наследника на секретной базе <Клинков> в Cloud Ruler Temple, находящейся вдали от чужих глаз. Храм этот расположен неподалеку от города Bruma, немного к северу. Поговорите с Мартином и скажите ему следовать за собой. Выходите на улицу и Cloud Ruler Temple. Можете воспользоваться лошадью в стойле (Мартин и Джеффри оседлают своих кобылок), она настоятелю Маборелу больше без надобности.
The Path of Dawn.
Возле ворот храма вас встретит охранник, откроет двери и проводит к бойцам наверху, где состоится торжественная церемония представления сына Императора Септима его новым подчиненным. Мартин потом лично похвалит за помощь, поведает о том, что он зажжет амулетом огонь и остановит нашествие демонов из Обливиона. По поводу пропавшего амулета посоветует обратиться к Джеффри. Этот сначала предложит вступить в свой орден. Если согласитесь - получите первую степень посвящения и катану в знак расположения. Затем Джеффри отправит разговаривать с Баурусом, которого можно найти в районе Elven Gardens Imperial City, в гостинице Luther Broad's Boarding House. Баурус попросит присесть вместе с ним за стойку, после чего скажет следить за парнем, которого он сам выслеживает. Соглашайтесь, все равно Баурус сейчас ничего и слышать не хочет про другие темы для беседы. Парочка спустится в подвал, не отставайте. Когда агент, следивший за Баурусом, будет мертв, обыщите его тело, заберите книжку под названием Mythic Dawn Commentaries 1. Теперь ваш спутник соизволит нормально поговорить. Убийцы Императора принадлежат к даедрическому культу Mythic Dawn, поэтому найденную книжку лучше всего показать специалисту в этой области. Ее зовут Тар-Миина, а найти ее можно в Arcane University. Тар-Миина скажет, что следует раздобыть все четыре тома Mythic Dawn Commentaries. Одна книга у вас уже есть, копию второй она выдаст, остается найти еще две, чтобы выйти на след культистов. Наводку на следующего, с кем стоит поговорить, она тоже даст. Отправляйтесь в Market District и в книжном магазине First Edition поболтайте с Пинтиасом. Книжник сообщит, что у него находится третий том, но он приготовлен для особого посетителя. Однако если как следует подкупить Пинтиаса, воспользовавшись диалоговой мини-игрой, то он согласится продать книжку за сто монет. После покупки дождитесь прихода Гвинаса и сообщите ему, что вы уже купили третий том (если купить не удалось, то он сам отдаст после упреков в связи с убийцами). Сначала Гвинас будет отпираться, мол, ничего не ведает о культе, но после известия о причастности культа к гибели Императора расскажет все. Например, что заполучить четвертый том можно только из рук члена Mythic Dawn и никак иначе. Он уже договорился с одним товарищем по кличке Спонсор, который дожидается его в Sunken Sewer. Но прежде поговорите с Баурусом, он рядом с той же гостиницей. Потом следуйте за ним, поскольку в подземных ходах под городом он разбирается куда лучше вашего. Как прибудете на место, Баурус расскажет свой план - он отправляется на встречу со Спонсором, а вы должны следить за происходящим сверху. Если не устраивает, можете вызваться сами пойти на запланированную сходку. В общем, считаем, что вы выбрали первое. Баурус скрылся за дверью, быстро бегите по лестнице слева наверх, потом в дверь. Наблюдайте за столом, пока на Бауруса не набросится несколько людей в черных доспехах. Поспешите на помощь, но будет уже поздно. С одного из тел заберите Mythic Dawn Commentaries 4, за разъяснениями идите в университет к Тар-Миине. Несмотря на то, что вы собрали все четыре тома, противная ящерица попросит время на раздумье и скажет прийти к ней завтра с утра. Переночуйте в гостинице и снова наведайтесь к рептилии. Опять услышите аналогичный ответ - <приходите завтра!>. Снова переночуйте где-нибудь и опять поспешите на встречу в университет. На этот раз получите подсказку - . Теперь отправляйтесь в Imperial City Palace и подойдите к гробнице Tomb of the Prince Camarril, только сделать это нужно в полдень. Увидите на каменной стене красный рисунок, а на карте появится новая метка Lake Arrius Caverns, к северу от замка Cheydinhal.
Dagon Shrine.
Отправляйтесь в эту пещеру (сразу по карте не получится) и поговорите с братом культа Mythic Dawn. Он откроет двери, за которыми вы наткнетесь на Харрова, который заберет все ваши вещи и проведет на церемонию вступления в орден. Во время ритуала обратите внимание на книжку Mysterium Xarxes - это главное, что должно вас интересовать. Лидер культа телепортируется в Paradise вместе с Амулетом Королей, после чего вам предложат принести несчастного раба в жертву. Заберите серебряный кинжал, прикончите жертву, а потом дождитесь, пока все не покинут пещеру, и берите Mysterium Xarxes. Можно попробовать действовать и по-плохому, то есть ворваться в пещеру, перебить всех ее обитателей и нагло забрать нужную книжку. Возвращайтесь с мистическим талмудом в Cloud Ruler Temple. Поговорите с Мартином, ему потребуется время, чтобы разобрать каракули Темного Лорда. Затем навестите Джеффри, который опасается нашествия шпионов.
Spies.
Насчет шпионов следует поговорить с капитаном Стефаном, потом спуститься вниз по дороге от храма и зарубить агента рядом с рунным камнем (Hestra rune stone). Обыщите тело и прихватите ключик от подвала (basement key). Теперь ступайте в Bruma и пообщайтесь там с Бардом (можно с охранником на улице или местным нищим), который упомянет некоего Джерла, возвращающегося из дальней поездки. Дверь дома Джерла закрыта, либо вскройте ее при помощи отмычки, либо разыщите подземный лаз за городом, который приведет как раз к подвалу Джерла. По пути вы обнаружите скрывающегося в пещере шпиона (Джерл окажется женщиной), который тут же ринется в атаку. После стычки заберите с тела пару ключей (Jearl's key, basement key). Открывайте ключом дверь по соседству и в подвале шпионского дома читайте секретный приказ (Jearl's orders) на столе рядом с книгой. Заберите его с собой и передайте Джеффри. Потом поговорите с Мартином, он выяснил, что для ритуала понадобится четыре магических предмета. Пока он точно узнал про один - Blood of the Daedra Lord.
Гость для того чтобы скачать "Полезно про Oblivion", Вам
нужно кликнуть по 1 из рекламных ссылок.