Жанр: Action/RPG
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Ascaron Entertainment
Издатель: Take 2 Interactive
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
Дата выхода: сентябрь 2008 Официальный сайт игры: www.sacred2.com/en.html
Интервью с одним из разроботчиков по имени Ханс-Арно Вагнер
Вторую часть успешной action/RPG Sacred ждут давно: игра понравилась многим и симпатичной графикой, и нетривиальным подбором классов, и боевой системой, построенной на уникальных комбинациях, и, наконец, лошадками (мода на верховую езду в ролевых играх пошла именно отсюда). Ожидание становится томительным: уже вышло множество профильных проектов, в том числе Titan Quest с аддоном, Loki, Hellgate: London и далее…
Релиз же отодвигается все дальше и дальше: по последней информации – это уже сентябрь 2008 года. Устав ждать, мы решили хотя бы узнать несколько новых фактов об игре – и, заручившись поддержкой российского издателя, «Акеллы», обратились к геймдизайнеру проекта Хансу-Арно Вагнеру. Девушка-электрик полностью отдавалась работе.
Свет против Тьмы
Давайте сразу определимся: Sacred 2 останется экшен/RPG в духе Diablo или вы решили сделать сиквел более «широким» с вовлечением в геймплей огромного количества разговоров, квестов и прочих присущих классическим ролевым играм вещей?
Сиквел останется экшен-ориентированной RPG. Система навыков в основном сосредоточена на разнообразных боевых и тактических умениях. Но при всем при этом в игре есть очень глубокая сюжетная история, огромный, живущий по своим законам трехмерный мир с сотнями персонажей и квестов.
Остановимся поподробнее именно на этом «живущем по своим законами мире». Будут ли, в частности, его обитатели иметь собственный распорядок дня и вообще вести себя как более-менее живые создания, а не куклы?
В отличие от многих других игр, у нас действительно естественный, живой мир. В деревнях и городах живет множество NPC: их поведение зависит от времени суток, а также от графика работы. Враги во всех областях имеют собственную историю и мотивацию – известно, где и почему они находятся и зачем нападают на вас. А вы при монтаже эффект красных глаз уберете?
Расскажите тогда подробнее о сюжете. Он является продолжением событий предыдущих игр или нас ждет совершенно новая история?
В оригинале мы создали уникальный фэнтезийный мир – грех менять его на что-то новое. Поэтому история Sacred 2 также разворачивается на территории Анкарии, где игроков ждет участие в особенных, волнующих событиях в долгой истории этой страны. Но фактически сюжет сиквела стартует за 2000 лет до начала первой части, так что многое будет иным.
В каких местах побывают игроки?
Во второй части вам доступно больше различных стран и областей: будут огромные города, множество деревень и лагерей, выполненных в уникальном стиле в соответствии с культурой и историей этих краев.
Сюжет будет линейным или наоборот? Решения, принимаемые игроком, как-то влияют на ситуацию в мире?
В игре две основных сюжетных линии. В начале вы должны выбрать между стороной света и стороной тьмы. Обе истории линейны, но у вас всегда будет возможность отвлечься на выполнение побочных квестов в огромном мире Анкарии, открытом для исследования. В этом отношении у вас абсолютная свобода – вы вольны выбирать собственный путь через континент по сюжетной истории. облины всей семьей собирались на это захватывающее огненное шоу.
Как влияет выбор между светом и тьмой на геймплей?
Выбор игрока влияет на отношение к нему различных фракций, присутствующих в Sacred 2. Таких групп много, некоторые из них враждебны друг к другу и даже борются между собой.
Будут ли побочные квесты оригинальными или нас снова ждет генератор одинаковых заданий?
Большинство дополнительных квестов – ручной работы. Они помогают развитию главной истории, придают ей необходимую глубину. Некоторые из заданий доступны только для персонажей определенных классов, для сторонников света или, наоборот, тьмы и т.д. Есть также много миссий, которые превращаются в настоящие маленькие истории, связанные с основным повествованием. лузка «минус 70 к вменяемости окружающих лиц мужского пола»
Остался один Серафим....
Чем еще отличается сиквел от первой части? Учитываются ли как-то пожелания рядовых игроков?
Да, конечно, мы постоянно находимся в тесном контакте с сообществом геймеров – со времен работы над оригиналом это стало философией студии. Вторая часть полностью основана на опыте, который мы получили при создании Sacred. В итоге мы улучшили почти все компоненты игры. Одно из главных ключевых различий вы видите на скриншотах: огромный мир упакован в высокодетализированную трехмерную графику. Мы также улучшили систему развития характера, добавив уникальные спецумения и богов.
Сколько всего персонажей доступно на выбор?
Базовых классов – шесть. Каждый из них подразумевает как минимум три различных стиля игры, которые вы можете комбинировать. Кроме серафимов, все другие классы – совершенно новые. Это, например, высшие эльфы и теневые воины. Серафимы были единственной постоянной живущей в Анкарии расой за те две тысячи лет, которые разделяет первую и вторую часть. В Анкарии завелись поклонницы группы Kiss?
Расскажите поподробнее о боевой системе. Планируются ли здесь какие-то новшества по сравнению с оригиналом?
Как я уже говорил, в Sacred 2 каждый персонаж обладает тремя стилями игры. Вы можете сконцентрироваться на одном из них или объединять их, комбинировать.
В боевой системе хватает усовершенствований. Так, например, сопротивляемость персонажа различным типам атаки теперь гибко меняется на ходу, поэтому вы можете легко настроить своего героя против любого врага, не надевая другую броню. Кроме того, мы позволили постоянно сохранять активными «поддерживающие» заклинания.
Продолжение сохранит такие особенности оригинала, как верховая езда и вручную настраиваемые комбинации ударов?
Да, все это есть в сиквеле, но в улучшенном виде. Так, те же комбинации теперь можно собирать в любое время без соответствующего мастера и совершенно бесплатно.
Ролевая система останется прежней?
Да, в основе лежит все та же, разработанная для первой части система, которая ориентируется прежде всего на огромную свободу при выработке личного стиля игры. У всех классов есть свои уникальные особенности, а кроме того, существует множество оригинальных боевых искусств. Но самое главное – это то, что каждый стиль может быть модифицирован игроком.
Магия у персонажей тоже уникальная?
Именно. Каждый класс имеет собственный набор волшебных способностей и, соответственно, собственную магическую школу. Персонажи отличаются не только качественной, но еще и порою забавной прорисовкой.
Индивидуальный подход
Расскажите об уровне искусственного интеллекта в игре....
Ханс-Арно Вагнер]: Прежде всего, у нас реализованы различные типы поведения противников. Основная масса врагов, конечно, ведет себя достаточно традиционно для подобных проектов: вряд ли в action/RPG, ориентированной на уничтожение тысяч монстров, вы действительно захотите иметь дело с шибко умными оппонентами. Вас больше волнует прокачка, очки опыта, покупка снаряжения и т.д. Но кроме этого у нас есть монстры-боссы со сложным индивидуальным поведением. Для победы над каждым из них вам придется найти особенный подход.
Как в Sacred 2 используются возможности современных физических движков?
У нас есть ragdoll, который особенно активно задействован в боевой системе. Большего RPG особо и не надо.
Что с мультиплеером?
Мы всегда уделяли этому моменту особенное внимание. Sacred 2 предложит полный набор кооперативных и мультиплеерных режимов: это и PvP, и teamplay, и hardcore, и совместное прохождение кампаний.
Есть планы на третью часть?
Давайте мы сначала завершим работу над второй. Я верю, что этот проект принесет массу удовольствия всем поклонникам глубоких фэнтезийных миров, захватывающих схваток и грамотного развития персонажей. Можно ли будет после этого что-то еще рассказать из истории Анкарии – кто знает, кто знает...
|